攻城掠地禁卫军为何未追求升级
禁卫军的等级提升机制与其他游戏单位存在显著差异,其设计逻辑更倾向于战略定位而非传统成长路径。禁卫军的等级由距离主城的远近决定,分为60级至100级五个固定梯度,离主城越近的禁卫军等级越高,属性也相应增强。这种设定使得禁卫军的强度与地理位置绑定,而非通过玩家主动培养升级。开发者可能希望通过这种机制强化主城防御的层次感,避免玩家通过单一养成手段破坏战场平衡。

禁卫军的刷新规则进一步限制了其升级可能性。每小时整点刷新时,系统会根据城池与主城的距离自动生成对应等级的禁卫军,玩家无法干预其等级变化。这种固定刷新模式确保了禁卫军作为环境单位的稳定性,其核心作用是为国战提供动态障碍而非可培养的作战力量。若允许禁卫军升级,可能打破攻城方与守城方的资源消耗平衡,导致防守方过度依赖高等级禁卫军而削弱战术多样性。
从资源分配角度看,禁卫军的定位更接近一次性消耗品。玩家攻打禁卫军主要为了获取镔铁和经验,其存在价值在于为短期目标服务,而非长期投资。60级禁卫军每排兵力击败后可获得30镔铁,而100级禁卫军则为50镔铁,这种收益差异已通过等级固定化实现,无需额外升级机制。若开放升级功能,可能引发玩家过度集中资源培养禁卫军,偏离游戏以城池争夺为核心的玩法主旨。

禁卫军的战斗逻辑也决定了其无需升级。作为NPC单位,其战法固定为对四排兵力造成伤害,且数量随等级提升从10队(60级)到25队(100级)线性增加。这种设计通过数量而非质量体现难度梯度,避免了因属性膨胀导致的数值失衡。开发者更倾向于让玩家通过调整武将阵容或装备应对不同等级禁卫军,而非直接改变禁卫军本身属性,以此维持战斗策略的灵活性。

其等级分布与主城形成同心圆式的防御网,低等级禁卫军在外围消耗进攻方兵力,高等级禁卫军在内圈构成最后防线。这种分层防御模式依赖于预设的等级规则,若允许升级则会破坏地理与强度的关联性,削弱地图战略纵深的实际意义。玩家需通过占领城池位置间接影响禁卫军强度,而非直接操控其成长,这种间接控制更符合沙盘战争的模拟逻辑。
